5 pliiatsi- ja pabermängu, mida teha, kui teil on igav

{h1}

Kuna meie arhiiv on nüüd enam kui 3500 artiklit sügav, oleme otsustanud igal reedel klassikalise teose uuesti avaldada, et aidata meie uuematel lugejatel leida paremaid igihaljaid pärleid minevikust. See artikkel ilmus algselt 2018. aasta juunis.


Ajal, enne kui inimesed said oma igavuse oma telefonile alla vaadates ja kohe meelelahutuse silosse taandudes ravida, oli selle vaimu tapmine sageli ühistegevus, mis ei nõudnud muud kui pliiatsit ja paberit.

Ehkki pliiatsi- ja paberimängud on aja möödumisel telefoni vahetamise teel välja tõrjutud, on siiski mugav neid mõnda aju tagataskus hoida. Need analoogmängud tulevad kasuks aegadel, kui teie telefon on laetud või kui soovite last lõbustada, ilma et peaksite talle aparaati ulatama. Nende diskreetne olek muudab need kasulikuks ka töö- või kirikukoosolekutel, kus teil on koljust igav, kuid ei peaks teie telefonis olema. Pliiatsi- ja paberimängud on ekspromptide meelelahutuse suurepärane allikas, kuna teil on peaaegu alati kõik nende mängimiseks vajalikud tarvikud käepärast.


Selliste mängude osas teate kindlasti juba tic-tac-toe (mis kui võidu õppimise selgeks saab, muutub ülimalt igavaks). Nii et siin on veel 5 pliiatsi- ja paberimängu, mis aitavad teil ja kaasmaalasel aega veeta.

Hangman

Hangmani mäng paberil.


See klassikaline igavustapja on vana, aga hea.



Hangmani saab mängida kahe või enama mängijaga.


Alustage joonistades lihtsa väljanägemisega varras. Siin saate selles mängus valesid oletusi jälgida.

Üks inimene mõtleb sõna (teistele mängijatele seda ütlemata) ja märgib paberile kriipsudega tähtede arvu.


Teised mängijad arvavad kordamööda tähti. Alati, kui mängija sõna tähe õigesti ära arvab, kirjutate selle tähe vastava kriipsu kohale.

Kui nad arvavad valesti, joonistage poomile kehaosa varrasele. Tüüpiline järjekord on pea, keha, parem jalg, vasak jalg, parem käsi, vasak käsi, silmus. Seega on mängijatel seitse võimalust õiged tähed ära arvata. Kui enne õige sõna arvamist tehakse täielik poomine, siis mäng lõpeb. Mängijate arvamise võimaluste arvu suurendamiseks suurendage nende kehaosade arvu, mis lisatakse enne, kui õnnetu pulgaohver saab aasa - vasak silm, parem silm, nina, suu, kõrvad jne. Veenduge, et kõik oleksid sees enne alustamist samal lehel, mis moodustab täieliku poomise.


Mängija võidab mängu, kui ta arvab õige sõna. Nad oskavad kogu sõna mängu igal hetkel ära arvata. Vale sõnaarvamise tulemusel lisatakse ka poomile kehaosa.

Saate kirjutada valede tähtede äraarvamisi võltside juurde, et mängijad näeksid, millised tähed nad juba arvasid. Mängu raskemaks muutmiseks ärge pange kirja vastamata tähtede äraarvamisi ja lugege nende vastu ekslikke duplikaate.


Lahingulaev

Klassikaline lauamäng (muutunud kohutavaks filmiks) sai alguse tegelikult pliiatsi- ja paberimänguna. Vana kooli versiooni eeliseks on see, et pole vaja neid tüütuid väikseid pulkasid või toodetud mängulauda, ​​see muudab spontaanse kokkumängu alustamise või pikal autosõidul autos mängimise palju lihtsamaks.

See on kahe mängijaga mäng.

Iga mängija loob oma paberile kaks 10 × 10 ruudustikku. Märgistage üks ruudustik „Minu laevad” ja teine ​​ruudustik „Vaenlase laevad”. Märgistage iga ruut x-teljel 1-10 ja iga ruut y-teljel A-G.

Veenduge, et kumbki mängija ei näeks teise võrke.

Võrgustikul “Minu laevad” esitab iga mängija viis laeva, mis esindavad nende laevastikku.

Laevastik koosneb järgmistest:

  • 1 lennukikandja = 5 ruutu
  • 1 lahingulaev = 4 ruutu
  • 1 ristleja = 3 ruutu
  • 1 allveelaev = 3 ruutu
  • 2 hävitajat = 2 ruutu

Iga laev võtab horisontaalselt või vertikaalselt ruudustikul külgnevad ruudud. Diagonaalseid laevu pole.

Siin on näide laevastiku paigutusest, mis teil võib olla:

Lahingulaev paberil.

Kui iga mängija on oma laevastiku välja loosinud, algab mäng. Mängijad võtavad kordamööda vastase pihta ruudu koordinaate. Näiteks B-10, G-5, D-3.

Tema vastane vastab 'Hit!' kui tema laeva tabab koordinaat või “Miss!” kui see vahele jääb. Iga mängija peaks registreerima oma vastase lasud ruudustikule sildiga “Minu laevad” ja enda lasud ruudustikule sildiga “Vaenlase laevad”. Puudumiste märkimiseks kasutage tähte „X” ja tabamuste märkimiseks tähist „O”.

Lahingulaevamäng.

Kui vastane lööb kõik laeva ruudud, peate välja kutsuma laeva nime (nt 'Sa uputasid mu lahingulaeva!')

Esimene mängija, kes on kaotanud kõik oma laevad, kaotab mängu.

Ruudud

Täppide ruudukujuline ruut.

See oli mäng, mida mu vend ja mina mängisime kirikuteenistustel üsna palju paberprogrammi tagaküljel.

Joonistage punktidest võre - see võib olla nii suur kui ka nii väike kui soovite. Mida suurem on võre, seda kauem mäng kestab. 10 × 10 on hea suurusega mänguväljak.

Iga mängija teeb omakorda kahe punkti vahele joone. Punkte saate ühendada horisontaalselt või vertikaalselt. Eesmärk on luua kast. Kui mängija täidab kasti neljanda külje, kirjutab ta kasti oma initsiaali. Kui mängija täidab kasti, saab ta punktide ühendamiseks uue kohese pöörde.

Mäng on läbi, kui võre on kastidega täielikult täidetud. Võidab mängija, kellel on kõige rohkem kaste.

Takistus

See on kahe mängijaga mäng, mille on loonud ungari matemaatik László Kozma.

Üks mängija on “O”; teine ​​mängija on “X”.

Looge ruutude ruudustik vähemalt 6 × 6. Mida suurem on võre, seda kauem mäng kulgeb.

Iga mängija kirjutab kordamööda oma märgi ühes ruudustikus ruudustikul. Kuid siin on konks: ruudu saate märkida ainult siis, kui kõik selle naabrid (ka diagonaalnaabrid) on tühjad.

Esimene mängija, kes ei suuda liikuda, kaotab.

Siin on näide mängust, nii et näete mängimist tegevuses:

Obstruktsioonimäng täidetud võredega.

Idud

Loop idude mängus.

Idud on veel üks pliiatsi- ja paberimäng, mille leiutas matemaatikavits. Tegelikult kaks: John Horton Conway ja Michael Paterson.

See on kahe mängijaga mäng. Alustage paberilehele kahe või enama laigu joonistamisega.

Mängijad järgivad kordamööda järgmisi reegleid:

  • Joonista joon, mis ühendab kahte täppi, või ahenda joon ühele kohale ja tagasi. Joon võib olla sirge või kõver, kuid ei tohi puudutada ega ületada ei iseennast ega ühtegi muud joont.
  • Lisage uus koht kuhugi selle uue joone juurde.
  • Ühelgi kohal ei tohi olla rohkem kui kolm joont.

Viimase käigu teinud mängija võidab mängu või võite mängida nii, et mängija, kes teeb viimase mängu, kaotaks.