Podcast # 600: mida lauamängud meile elust õpetavad

{h1}


Lauamängud on pikka aega olnud ühiskondliku tegevuse ja perekondliku meelelahutuse allikas. Kuid minu tänane külaline tõdeb, et lauamängud võivad olla rohkem kui lihtsalt viis aja veetmiseks ning pakkuda ka teadmisi suhetest, otsuste tegemisest ja muutuvatest kultuurivooludest. Tema nimi on Jonathan Kay ja ta on raamatu kaasautor Sinu liikumine: mida lauamängud meile elust õpetavad. Alustame vestlust, arutades viimase kahekümne aasta jooksul toimunud lauamängude renessanssi ja seda, kuidas tänapäeva lauamängud on palju nüansirikkamad, keerukamad ja väidetavalt lõbusamad kui klassikalised mängud, mida tõenäoliselt lapsena mängisite. Seejärel arutame Jonathaniga lauamängu arengut Elu võib anda meile ülevaate meie kultuuri muutuvatest voorusideedest ja sellest, kuidas lauamängud peegeldavad sageli antud aja hoiakuid. Seejärel arutame, millised on koostöömängud Pandeemia rääkige meile, kuidas käituda ülekaalukate inimestega ja kuidas mäng Surnud talv toob esile viisi, kuidas erahuvid on sageli vastuolus grupi huvidega. Seejärel jagab Jonathan, miks Monopol on nii lõhestav mäng ja kas lauamängud võivad õpetada vastupidavust. Saate lõpus annab Jonathan oma isiklikke soovitusi lauamängude kontrollimiseks, mis on palju paremad kui kasvuhoonete ja redelite tüüpi mängud.

Kui loete seda e-kirjas, klõpsake saate kuulamiseks postituse pealkirja.


Kuva esiletõstud

  • Viimase paarikümne aasta lauamängude renessanss ja nende erinevused 20. sajandi keskpaiga mängudest
  • Kaasaegsete lauamängude üllatav pärand ja reageerimine
  • Kuidas lauamängud kultuuri väärtusi uurivad ja juurutavad?
  • Mängud ja läbirääkimised
  • Mis mäng Pandeemia võib meid õpetada praegu tõelise pandeemia keskel
  • Millised mängud õpetavad meile grupidünaamikat
  • Ühistuliste mängude tõus
  • Miks Monopol tekitada nii tugevaid arvamusi? Millised on selle olemuslikud vead?
  • Tegelikud õppetunnid, mida lauamängud võivad õpetada ka täiskasvanutele

Podcastis mainitud ressursid / inimesed / artiklid

Kaaneleht

Võtke ühendust Jonathaniga

Jonathan Twitteris

Kuula Podcasti! (Ja ärge unustage meile ülevaadet jätta!)

Apple


Pilvine.



Spotify.


Õmbleja.

Google Podcasts.


Kuulake jagu eraldi lehel.

Laadige see osa alla.


Telli podcast oma valitud meediumipleieris.

Kuulake reklaamideta Õmbleja Premium; saate tasuta kuu, kui kasutate kassas koodi 'mehelikkus'.


Podcasti sponsorid

Meie podcastide sponsorite täieliku loendi vaatamiseks klõpsake siin.

Lugege ärakirja

Brett McKay: Brett McKay siin ja tere tulemast järjekordsesse väljaandesse Art of Manliness podcast. Lauamängud on pikka aega olnud ühiskondliku tegevuse ja perekondliku meelelahutuse allikas. Kuid minu tänane külaline väidab, et lauamängud võivad olla rohkem kui lihtsalt viis aja veetmiseks, nad võivad pakkuda ka teadmisi suhetest, otsuste tegemisest ja kultuurivoolude muutumisest. Tema nimi on Jonathan Kay, ta on kaasautor raamatule 'Sinu liikumine: mida lauamängud võivad meile elust õpetada'. Alustame vestlust, arutades viimase 20 aasta jooksul toimunud lauamängude renessanssi ja seda, kuidas tänapäeva lauamängud on palju nüansirikkamad, keerukamad ja väidetavalt lõbusamad kui klassikalised mängud, mida tõenäoliselt lapsena mängisite.

Seejärel arutame Jonathaniga, kuidas lauamängu Life areng võib õpetada meile teadmisi meie kultuuri vooruseideede muutmise kohta ja kuidas lauamängud peegeldavad sageli antud aja hoiakuid. Seejärel arutame, mida räägivad ühistulised mängud, nagu Pandemic, sellest, kuidas käituda ülekaalukate inimestega ja kuidas mäng Dead of Winter toob välja, kuidas erahuvid on sageli vastuolus grupi huvidega. Seejärel jagab Jonathan, miks on monopol nii lõhestav mäng ja kas lauamängud võivad vastupidavust õpetada. Saate lõpus annab Jonathan oma isiklikud soovitused lauamängude kontrollimiseks, mis on palju paremad kui Chutes ja Ladderi tüüpi mängud, mida mängisite täiskasvanuna. Pärast saate lõppu vaadake meie saate märkmeid aadressil aom.is/boardgames.

Jonathan Kay, tere tulemast saatesse.

Jonathan Kay: Tänan, et mind leidsid.

Brett McKay: Nii et olete kaasautor raamatu pealkirjaga “Sinu liikumine: mida lauamängud meile elust õpetavad”. Mis oli selle raamatu ajend? Kas olete olnud pikka aega lauamängur ja otsustasite selle raamatu välja visata?

Jonathan Kay: Ma mängisin teismelisena palju mänge ja siis olid mul lapsed ja tööd ja muud sellist. Ja kui mu lapsed said vanemaks ja mul oli natuke rohkem aega, tulin selle juurde tagasi. Mis pole mängijate seas haruldane muster. Paljud kõige kirglikumad mängijad, keda ma tean, olid ülikoolis tohutult mängijad ega puutunud neid siis umbes 20 aastat. Nii et mõnikord lähete ja turniiridel näete 50-aastaseid mängimas 25-aastastega, kes on selle lihtsalt kätte saanud. Sageli näete sellist põlvkondade mahajäämust. Nagu paljude muude asjade puhul, mille juurde hiljem tagasi pöördute, muutute ka te selles osas analüütilisemaks ja kirglikumaks ning räägite sellest kõigile. Pärast iga mängu, mida mängin, hoiaksin kuidagi edasi ja räägiksin kõigist nendest mängu sotsiaalsetest tagajärgedest. Ja ma mõistsin, et need mängud, mida ma mängisin, inspireerisid mind kirjutama vähemalt oma peas miniatuurseid esseesid selle kohta, mida need mängud inimese seisundi kohta ütlesid, ja see oli lihtsalt nende paberile panek.

Brett McKay: Noh, ma arvan, et mängud on tõesti suurepärane viis nende erinevate inimelementide või inimlike probleemide uurimiseks, sest kui sellele järele mõelda, siis kui astute sammu tagasi, on suur osa sellest, mida me elus teeme, nagu mäng. Seal on reeglid, mida peate järgima, et see asi juhtuks. Võtke näiteks kohtusaal. Selles mängus on reeglid, mida peate järgima, et prooviversioon kulgeks nii, nagu peaks minema. Ja mäng, nagu ka lauamäng, võimaldab seda teha madalate panustega.

Jonathan Kay: Jah, see muutub justkui sellise asja katsetamiseks. Ja see on ka nii, et inimese aju töötab nii, et kui me saame eesmärgiks, hakkavad sama tüüpi sünapsid põlema, hoolimata sellest, kui tühine eesmärk on. Nii et kui inimesed räägivad raha teenimisest, oma pere eest hoolitsemisest või tõeliselt olulistest eesmärkidest, siis mõnikord aktiveeritakse teie aju samamoodi, kui mängite mängu, sest olete veendunud, et selle tühise võitmine on tõesti oluline mäng. Nii et saate end sellistes stressi- ja võistlusolukordades uurida, isegi kui panused on kas madalad või puuduvad. See on ikka see huvitav psühholoogiline labor. Ja nagu raamatus väidame, on see ka organisatsioonide labor, sest mõned mängud, millest räägime, on koostöömängud, kus te kõik töötate koos eesmärgi nimel. Kuid see koostöö on mõnikord nominaalne, nagu paljudes ettevõtetes või meediaorganisatsioonides või valitsusasutustes. Nii et seda me raamatus uurime.

Brett McKay: Paljude jaoks, kes seda podcasti kuulavad, kes pole suured mängumehed, võiksid nad lauamängudele mõeldes arvatavasti mõelda vanadele tugipunktidele: Clue, Monopoly, The Game of Life, Scrabble. Kuid kui te raamatus alustate, on ilmselt viimase 20 aasta jooksul toimunud see vaikne renessanss. See sai alguse Euroopast, nüüd on see Põhja-Ameerikas kinnistunud, välja tulevad lauamängud, mis on uued, erinevad ja keerukad. Nii et rääkige sellest lauamängu renessansist. Mis seda käivitas? Kuidas erinevad need uued mängud nendest vanadest Milton Bradley standbytidest?

Jonathan Kay: Lauamängude ajalugu, et seda veidi lihtsustada, seisneb selles, et umbes 80ndate ja 90ndate aastateni oli teil oma retseptiruumidest, alamrublikust, mida inimesed mäletavad, kui nad on piisavalt vanad nagu mina. kultuuri, seda nimetatakse Ameritrashiks. See on omamoodi pilkav nimi, kuid see on nagu mängud nagu Clue and Monopoly, Battleships, Stratego. Ja need on erksavärvilised tükid ja meeldivad lastele. Ja neid polnud isegi nii palju. Klassika osas kuulete pidevalt sama paarkümmend nime, kui inimesed rapsodiseerivad nooruses mängitud mänge. Ja siis olid veel need, ja siis veel see hüperkomplekssete sõjamängude ešelon nimedega nagu PanzerBlitz ja Araabia-Iisraeli sõjad ning Kolmanda Reichi tõus ja langus, mis on tegelikult väga keerulised ja ülimalt militaristlikud mängud nendel tohututel kuusnurksetel laudadel. Ja nii oli teil spektri kaks otsa. Teil oli lahingulaeva lõpp ja siis olid need hüperkomplekssed mängud. Ja see, mida te praegu näete, on justkui nende kahe sulandumine. Midagi, mis on lõbus, näiteks nn Ameritrash, ja midagi, mis on samuti keeruline ja strateegiline, nagu need vanad sõjamängud.

Ja nagu te vihjasite, sulatasid need 80–90-ndatel aastatel eurooplased need kaks praeguseks euromänguks. Nii et kui keegi on tuttav Catani asukate või piletiga sõitma, on need näited euromängudest. Ja ma arvan, et see on teine ​​peatükk, ma väidan, et suur osa sellest on II maailmasõja pärand, kuna eurooplased olid omamoodi… Ma üldistan siin, kuid paljud neist lülitati need hüpermilitaristlikud ja keerulised mängud välja alates 70ndatest, mis olid seotud sõjaga. See ei läinud nii kaua pärast seda, kui II maailmasõda laastas kogu Euroopa mandrit. Ja nii nad tahtsid seda keerukust. Selle asemel lõid nad mängužanri, mis võttis selle keerukuse, kuid see kõik on asjade ülesehitamine. Kui vaatate Catani asunikke, mida praegu nimetatakse lihtsalt Cataniks, siis ehk teavad kuulajad asulate ja linnade ehitamisest. Või on pilet sõita seotud raudteeliinide ehitamisega. Nii et see harrastaja euromängu hullus, mis ma arvan ... Noh, see pole tegelikult hullus, see on olnud umbes 20 aastat või 25 aastat. See põhineb tegelikult ehitamisel. See on esteetiliselt atraktiivsem. See on suunatud rohkem täiskasvanutele. Ja see ühendab nende kahe äärmuse parimad omadused, mida nägime 70ndatel aastatel.

Brett McKay: Ja nagu mainisite, võtab see palju otsest, agressiivset konkurentsi. Te võistlete endiselt, kuid see pole näiteks nagu risk.

Jonathan Kay: Jah. Ja kui vaatate Catani asunikke ... jätkan selle näite kasutamist, sest see on inimestele ligipääsetav, on paljud inimesed seda vähemalt mänginud näinud. Ja Catanis pole kuidagi võimalik teise inimese asulat või linna hävitada, kui see on ehitatud, vähemalt mitte mängu põhiversioonis. Sama lugu mõne muu mainitud mänguga. Nii et te võistlete, kuid see on kaudne võistlusvorm. Põhimõtteliselt saab kõige kiiremini kasvada. Ja sel moel võtab see osa kibedusest, mille vanadest mängudest saite. Nagu riskis, hävitasite tegelikult ka teise inimese armeed ja võtsite üle nende territooriumid. Ja monopolis panite teid pankrotti. Ja see on tegelikult üllatav, et need mängud olid nii populaarsed, sest mõnel juhul tõesti hävitasid need sõprussuhted. Inimesed saavad vihaseks, kui see juhtub. Ja sellist dünaamikat pole olemas. Inimesed on euromängudes endiselt konkurentsivõimelised, kuid teil pole sellist vaenlase metafoorilist hävitamist, nagu teil oli traditsioonilistes mängudes.

Brett McKay: Olen Catanist kuulnud, pole seda kunagi mänginud. Kui kaua tüüpiline mäng kestab? Kas see on päris pikk?

Jonathan Kay: Catani mäng, nelja mängijaga Catani mäng, kui olete kogenud mängija ja teil pole seda ühte inimest, kes võtaks igavesti oma käigu ja pakuks kõigile teistele tõepoolest pikki lööke, tahaksin ütleme, et võiksite Catani mängida 90 minuti kuni kahe tunniga. Kuid trend on muide lühemate mängude poole. Olen märganud, et viimase paari aasta jooksul on rohkem 45- ja 60-minutilisi mänge. Ma arvan, et produtsendid mõistsid, et eriti paaride ja võib-olla inimeste jaoks, kellel on lapsi ja muud sellist, võib neil mängu mängida olla vaid tund või poolteist. Nad ei mängi mängu, mida nad ei suuda enne magamaminekut lõpetada.

Brett McKay: Olgu, nii et need euromängud, on mingi passiivne võistlus, kogu asi seisneb selles, et seda natuke rohkem nautida. Seejärel teete ka selle, kuidas mänge saab kasutada kultuuri väärtuste uurimiseks, mis neil on või mida nad üritavad juurutada. Ja sina ja su kaasautor kasutate näiteks elu, elu mängu. Nüüd olen kindel, et kõik, kes seda kuulavad, on nad ilmselt elu ühel hetkel elu mänginud. Nad said laheda laua koos mägedega ja sina said auto, naise ja said ... Noh, algne mäng kandis nime Ruuduline elu mäng. Ja see mäng tehti Viktoria ajastul 19. sajandil ja tegelikult üritati õpetada voorusi ja väärtusi. Nii et rääkige meile Ruuduline elu mäng, selle algversioon, mida see üritas teha, õpetada ja kuidas see 20. sajandil muutus?

Jonathan Kay: Jah, nii et see on omamoodi huvitav ’, sest isegi nende varajaste mängude ehitamisel ei meeldinud neile täringud, sest täringud olid seotud hasartmängudega. Kuid mingil põhjusel lubati teil neid asju luua, ma arvan, et neid nimetatakse teetotumiteks, nagu keerutajaks. Ehkki neil on täringutega sama efekt, on see põhimõtteliselt juhuslike arvude generaator, mida mingil põhjusel peeti vastuvõetavaks, samas kui täringuid peeti omamoodi väravaobjektiks patuelule. Ja ma arvan, et see on elus säilinud, neil on see vurr ikka olemas. Algne versioon sarnanes pigem madude ja redelite tüüpi mänguga ja maandute väljakule. See on omamoodi õõvastav, sest ruut oleks „kannatad häbi, mine viis ruutu tagasi”. Või: 'Sa kaotad kogu oma raha.' Need olid tõesti need moraalsed lõksud elus.

Ja õppetund oli see, et elus on väga lihtne patustada ja valesid asju teha ning halba lõppu kannatada ning et kõiki neid asju tuli vältida. See oli halbade asjade vältimine, omamoodi väga viktoriaanlik mõtteviis. Ja siis moodsal ajastul oli see järsku raha teenimine. Kui palju raha saate? Millist tööd teil on? Mitu last teil on? Peaaegu nagu ... See on aastakümneid tagasi, kuid omamoodi selline väga hele, Facebooki stiilis pilt sellest, milline on elu, ja väga materialistlik ning kogu viktoriaanlik moralismi oli kadunud. Nii et see jälgib laias laastus ühiskonna mõtte arengut selle kohta, mis on elu eesmärk. See oli vanasti ... Religioossemal ajastul vältis see pattu. Ja nüüd on see pigem materialism.

Brett McKay: Sa räägid nendest madude ja redelite tüüpi mängudest, need on põhimõtteliselt mängud, kus keerutad midagi, joonistad kaardi, keerutad täringuid ja siis liigutad mida iganes see ütleb.

Jonathan Kay: Rullige ja liikuge.

Brett McKay: Rulli ja liigu, jah. Selles pole tegelikult mingit oskust. See kõik on lihtsalt õnn. Ja isegi see idee, et elu on lihtsalt õnn, võib peenelt asju levitada inimestele, kes neid mänge mängivad.

Jonathan Kay: Huvitav on filosoofiline argument selle kohta, kas maod ja redelid on tegelikult mäng, sest see on täiesti deterministlik. Vaba tahet pole. Te ei tee otsuseid. Lähete edasi või tagasi sõltuvalt täringuviskest. Mõnikord kutsuvad nad seda rennideks ja redeliteks. Kas see on siis isegi mäng? See on lihtsalt see juhuslik, deterministlik seiklus, mille üle teil pole kontrolli. Ja ometi on need mängud, kui tahate neid mängudeks nimetada, kummaliselt populaarsed. On veel üks mäng nimega Unicorn Glitterluck, mis on omamoodi madude ja redelite moodne versioon, kuid veidi uuema õhkkonnaga. Ja ma näen, et inimesed mängivad seda kogu aeg. Inimestele meeldib. Inimesed ei taha mängu mängides alati otsuseid langetada ega mingit strateegiat rakendada. Ma arvan, et mõned inimesed lähenevad mängudele peaaegu nagu telesaade, nad tahavad näha, mis juhtub, kuidas see lõpeb, isegi kui nad mängu osas tegelikult otsuseid ei tee. Nii et igal mängul on oma alamkultuur ja inimesed tulevad erinevatele mängudele igasuguste erinevate psühholoogiliste ootustega.

Brett McKay: Jah, mängud Chutes ja Redels, sellised lapsed meeldivad neile, sest neil on lihtne. Nad ajavad mind röövlid. Meil oli see mäng, mis oli meie peres natuke suur. Seda nimetatakse onuks Wiggilyks. Kas olete kuulnud onu Wiggilyst?

Jonathan Kay: [muhelema] Ma ei tea seda ühte.

Brett McKay: Olgu, see on lõbus. Mis siis juhtus ... Siin on tagumine lugu. Kolisime oma majja, eelmised omanikud jätsid maha terve hunniku lauamänge ja üks neist oli see 90ndate versioon Onu Wiggilyst. See räägib sellest küülikust, kellel on reuma, ja ta üritab pääseda doktor Possumi juurde, et saada reuma salvi. Ja mööda teed kohtad neid lõkse ja olendeid. Hakkasime seda mängima, sest meie lastega oli lihtne mängida, nii et hakkasime abikaasaga selle ajalugu uurima ja ilmselt algas see asi 1920. või 1910. aastatel.

Jonathan Kay: See kõlab nagu.

Brett McKay: Nii et proovisime saada selle varasemaid versioone ja saime selle selle 1950ndate versiooni. Ja üks huvitav asi, mida näeme 1950. aastate versioonis võrreldes 1980. aastatega, on see, kuidas see tummaks jäi. 1950. aasta ... joonistate need kaardid ja seal on need tõeliselt keerulised, poeetilised paarid. Ja lõpuks 80-ndateks aastateks oli lihtsalt: 'Viige viis tühikut'. Ja see ongi kõik.

Jonathan Kay: Õige. Jah, asi visati ära. Jah. Ja tegelikult oli see ... ma mõtlen, et oli ... Nagu paljude asjadega, arvan, et ka 60ndad, noh, 70ndad olid lauamängude jaoks ilmselt mõnes mõttes madalseis, sest pooled siis välja antud mängud olid lihtsalt need kohutavad koputus telesaadetes. Nii et kui vaatate inimeste pööningutelt, toimuvad õnnelikud päevad: lauamäng või Laverne ja Shirley: lauamäng. Need ülimalt kohutavad mängud, mille jaoks nad lihtsalt võtavad mingi üldise eelduse, nagu näiteks rullimise ja teisaldamise eeldus, ja rakendavad sellele telesaadete teemat, mis on väga õhuke. Ja aastaid oli see mängu tegemine. Nii et vähemalt Viktoria ajastul ja 20. sajandi alguses investeerisid nad sellesse siiski teatud moralismi. Moralismi näib meile vanamoodne, kuid vähemalt oli see temaatiliselt huvitav. Kusjuures, nagu te ütlete, varises külma sõja aastakümnete paiku kõik lolliks.

Brett McKay: Huvitav, kas õnnelike päevadega tõmbate kaardi ja Fonz hüppab hai.

Jonathan Kay: See oli kõik. Mäletan, et lapsepõlves oli meil Pink Panther: Lauamäng.

Brett McKay: Tõenäoliselt on Ninja Turtlesi lauamäng, tõenäoliselt on He-Man lauamäng.

Jonathan Kay: Jah. Ei, see oli nagu hommikuhelbed. See oli lihtsalt osa sponsorlusest. Ja mõnele tüübile anti mängu loomiseks ilmselt kolm nädalat. Ja jah, nad olid ülimalt jama, aga see oli kõik, mis meil oli. Siis ei olnud meil euromänge. Ja see toimus nelja kanaliga universumis, nii et inimesed mängisid halbu mänge, sest sellega polnud nii palju võistelda. Üks põhjus, miks mängud on praegu paremad, on see, et nad võistlevad Netflixiga. Ja kui võistlete Netflixi vastu, peate tootma parema mängu.

Brett McKay: Hea küll, seega on näide, kuidas mängud võivad kultuuri kajastada ja kuidas see on aastate jooksul muutunud. Samuti pühendate peatüki sellele, kuidas mängud võivad olla viis läbirääkimiste uurimiseks. Sest seal on see euromängude žanr, kus te seda teete. Sa lihtsalt pead läbirääkimisi. Ja nendest, millest te räägite, pole ma neid kunagi varem mänginud, kuid need kõlavad tõeliselt lõbusalt - ühte nimetatakse hiinalinnaks ja teist ei aitäh! Mida saavad need mängud meile õpetada, kuidas me langetame otsuseid, eriti ratsionaalseid või irratsionaalseid otsuseid?

Jonathan Kay: Nii et see peatükk, ma kirjutasin selle peatüki. Ja see on üks tehnilisematest peatükkidest, sest ma satun millessegi nimega Ultimatum Game, mis tegelikult pole meelelahutusmäng. Sotsiaalpsühholoogias kasutatakse seda selleks, et testida, kas inimesed teevad teiste inimestega koostööd või on nad õigustavad. See on sotsiaalteaduste kirjanduses hästi tuntud. Ja ma räägin sellest, kuidas selles Hiinalinna mängus modelleeritakse mõningaid sotsiaalteaduslikke tagajärgi. Ma kirjeldan Hiinalinna kui ... Kui teile meeldib monopoli läbirääkimiste aspekt, kuid teile ei meeldi täringute veeretamine ja juhuslikkus ja muu selline, on Hiinalinn fantastiline, sest mängutempo on see, et see ajab teid lihtsalt otse läbirääkimiste poole. Just see on 90% mängust.

Ma rääkisin sellest anekdoodist, mis hõlmas minu sõpra, kus mu sõber andis mulle tehingu, kuid läks omamoodi tagasi ja pakkus mulle ikkagi tehingu halba versiooni, kuid tema pakutud tehingu halb versioon oli parem kui pole mingit lepingut. Kuid olin tema peale vihane, sest ta muutis selle tingimusi. Ja põhimõtteliselt sülitasin ennast tehingule ei, kuigi teadsin, et kaotan selle tagajärjel mängu. Sel hetkel oli minu jaoks olulisem, et ta kannataks. Ja kaotas mängu ka, aga see tegi meile mõlemale haiget.

Ja ma räägin: 'Mis on evolutsiooniline psühholoogiline põhjus, miks inimesed seda teevad?' Ja ma järeldan, et see pole mitte ainult see tehing. Vaatan, kuidas kogukond mind näeb. See on muidugi väga abstraktne, kuid see puudutab evolutsioonipsühholoogiat. Ja kui see kutt suudab mind ükskord imemiseks teha, siis tasub ehk lühiajalist valu, et sülitan end sellele ühele tehingule, nii et järgmised 100 korda saavad inimesed aru, et nad ei peaks mind niimoodi ümber vahetama, sest ma olen valmis neid ka ise spitsima. Ja nii ma räägin selle taga peituvast evolutsioonipsühholoogiast. Ja ma arvan, et sellised mängud nagu Hiinalinn ja Ei aitäh! Mis on veel üks lihtsam mäng, millest ma räägin, teeb selle modelleerimisega tõesti head tööd.

Brett McKay: Nii et lühiajalises perspektiivis pole sellel mõtet, kuid pikas perspektiivis võiks olla mõttekas ennast ära hellitada.

Jonathan Kay: Jah, ja ma arvan, et kooliõue versioon on see laps, kes on valmis kiusajaga võitlema, isegi kui ta arvab, et kaotab, lihtsalt sellepärast, et ta ei taha, et teda tuntakse kui kedagi, kes suudaks veeretada. Et see on seda väärt, et saada verine nina, lihtsalt selleks, et see saadaks sõnumi: 'Te ei saa tasuta sõita, proovides mind hirmutada.' Maksate lühiajalist hinda kui mainekujunduse tööriista, hoiatusena. Kuid see töötab ainult kordusmängijatega. Kui suhtlete lihtsalt juhuslike võõrastega, keda te enam kunagi ei näe, löövad need instinktid kahjuks sisse, mistõttu lähevad inimesed parkimiskohtade ja muu sellise pärast rusikavõitlustesse. Kuigi see on selles kontekstis täiesti irratsionaalne, läheb see meie evolutsioonilisele juhtmestikule, mis ütleb, et teil ei saa olla kellegi mainet, kes ümber veeretatakse, peate inimestele näitama, et teil on mingisugune võime vastu võidelda.

Brett McKay: Noh, see kõik käib au kohta, see on au.

Jonathan Kay: Õige.

Brett McKay: Maine omamine. Sellepärast ütlesite inimesed alati, kui nad duellile kutsuti, jah, sest teil pidi olema selline maine, et teid ei veeretataks.

Jonathan Kay: Jah. Noh, see on tõsi, ma arvan, et see on seotud nähtus. Aukoodeksid, mida inimesed räägivad auühingutest ja aukoodeksitest, on need sageli väga keerukad ekstrapoleerimised instinktist, mida ma lihtsalt kirjeldan, kus au muutub omamoodi kultuseks ja te näete seda kahjuks paljudes ühiskondades. Sellest võib saada patoloogia, kui kõik muudkui teevad üksteisele väljakutseid duellidele ja muule sellisele. Kuid see pärineb, nagu ma väidan, evolutsiooniinstinktist, mis pole küll täiesti irratsionaalne, kuid nagu kõike muud meie ajus, saab seda viia äärmustesse.

Brett McKay: Kas lauamängudes on aukultusi?

Jonathan Kay: Noh, näete küll inimesi, kes on väga ärritunud ja animeeritud ning hakkavad kaklema. Need inimesed kipuvad jagunema kahte kategooriasse, nad on inimesed, kes elatuvad lauamänge mängides. On suurepäraseid maletajaid, kes on teadaolevalt tõeliselt armetud ja seda seetõttu, et see on nende toimetulek ja seega on põhjust, miks nad seda nii tõsiselt võtavad. Ja siis kipub teisest küljest olema väga uus mängija, kes on hobis esimest korda, see pole nende jaoks, kuid nad ei saa sellest veel aru ja nende isiksus pole selleks õige. Nii kipuvad olema inimesed, kes on kas eluaegsed professionaalsed mängurid mõnes lauamängude subkultuuris või muus, või inimesed, kes on esmakordsed ja ei tunne lauamängude protokolle. Haruldased harrastajad on harva, sest need inimesed teavad tavaliselt, kus käitumise osas on piirid.

Brett McKay: Olgu, nii et on olemas lauamängude žanr või on mõni lauamäng, mis tegeleb ... Seda nimetatakse pandeemiaks ja praegu oleme keset pandeemiat. Mis see mäng on, see on grupi dünaamiline mäng, see nõuab selle mängu võitmiseks koostööd teiste mängijatega. Kas saate neile, kes pole sellega kursis, kirjeldada Pandemicut umbes nii, nagu see oleks teiste mängude sarnane? Ja mida see teie arvates võib inimestele grupidünaamika kohta õpetada?

Jonathan Kay: Pandeemia, selle populaarse mängu üheks põhjuseks on see, et see oli varajane lemmik žanris, mida nimetatakse ühistulisteks mängudeks. Ja koostöömäng, mis erineb võistlusmängust, on mäng, kus teil kõigil on sama eesmärk. Sa kas võidad või kaotad koos. Nii et tavalises võistlusmängus kaotate, kui ma võidan. Koostöömängus võidame kas koos või kaotame koos. Ja pandeemia teema on, et kõiki neid kohutavaid nuhtlusi piiratakse maailma ja üks inimene on arst ja teine ​​on sõjaväeametnik ja teine ​​on mingi ülemaailmne liider ning te peate tegema koostööd, et hävitada pandeemia ja päästa maailm. Ja nagu ma ütlen, siis kas võidate koos või kaotate koos. Ma arvan, et üks meestest, kes võis olla mängu looja, kirjutas just New York Timesile tüki mängu tagajärgedest tänapäeva maailmas, sest me elame praegu sellises ühiskonnas.

Mida me oma peatükis räägime, on see, kuidas ühistulised mängud on lõbusad, kuid seal on ühine lõks ja see on tavaline lõks, mis kehtib paljude elus levinud projektide kohta, mis on teada ... Lauamängus kasutatav termin on alfa mängija probleem. Ja alfamängijate probleem seisneb selles, et see on nimelt koostöömäng ja see on meeskonnamäng ning kõigi panused, kuid tegelikult juhtub see, et üks enesekindlam või kogenum inimene või arvab, et on kogenum ja teadlikum, lihtsalt ütleb kõigile teistele, mida teha tegema. Ja nii on ta ainus inimene, kellel on volitusi ja kõik teised lihtsalt täidavad tema korraldusi. Ja sellest on saanud mõnes sellises ühistulises mängus tavaline probleem.

Brett McKay: Ja võite olla ka vabakutseliste probleem, teil on lihtsalt kutt, kes isegi ei tee midagi ja laseb kõigil teistel kogu töö ära teha.

Jonathan Kay: Jah, see võib teil olla. See juhtub tavaliselt siis, kui teil on keegi, kes ei tahtnud üldse mängida. Ma arvan, et majandusteaduses kirjeldatakse seda probleemi mõnikord moraalse ohuna. Või teil on ka ... vastupidi on ühisosa tragöödia. Kui aga inimesed mängivad lauamänge, on see erinevalt elust selles mõttes, et me ei vali ennast ise ellu. Oleme sündinud sellesse maailma ja see on kõik, see pole meie valik. Lauamängud on pisut erinevad, sest kõik lauamängu mängijad otsustasid teadlikult öelda: 'Ma mängin seda mängu.' Ja tavaliselt ei mängi te midagi kavatsusega mitte midagi teha. Lauamängude levinum probleem on see, et soovite mängida, kuid seal on mõni tüüp ja tavaliselt on see mees, kes ütleb teile, mida teha, ja teil pole võimalust mängida.

Brett McKay: Nii et ilmselt näeme seda ka teises grupidünaamikas, kus soovite kaasa aidata, kuid mõni tüüp või inimene lihtsalt imeb ruumist kogu õhu välja ja ei lase teil…

Jonathan Kay: See juhtub kogu aeg ...

Brett McKay: Kogu aeg.

Jonathan Kay: MBA ja muudes ülikooliprogrammides, kus see peaks olema grupiprojekt. Ja ilmute esmaspäeval kohale ja seal on viis inimest, see on 20%, 20%, 20%, 20%, 20% sissemakseid. Ja teisipäevaks on see pigem 30%, 20%, 20%, 20%, 10%. Ja siis reedeks on see umbes 60%, 40%, 0%, 0%, 0%. Lihtsalt järk-järgult hakkavad inimesed marginaliseeruma. Sellistel juhtudel on see mõnikord tingitud sellest, et nad on laisad, kuid sageli lihtsalt sellepärast, et projekti võtab üle üks või kaks inimest. Sa näed seda kogu aeg elus.

Brett McKay: Mis on lahendus? Mida võib mängimine Pandemic meile selle ületamisest õpetada?

Jonathan Kay: Jah. Noh, sellepärast peavad inimesed selle raamatu ostma. Kirjeldame, kuidas tänapäevased mängudisainerid saavad sellest alfamängija probleemist mööda, võttes alfamängijalt midagi ära. Nii et üks asi, mille saate alfamängijalt ära võtta, on aeg. Nii et teil on mäng, kus on ajalimiit. Teil on tegelikult selline ... Te kasutate oma telefoni iga käigu taimerina ja kõik peavad tegema erinevaid asju ning alfamängijal võib oma käigu tegemiseks olla vaid 30 sekundit. Neil pole aega öelda ülejäänud kolmele mängijale, mida nad peaksid tegema. Kõik rassivad ringi ja üritavad oma asju ajada. Ja see kehtib organisatsioonide kohta. Kui teil on organisatsioon, kus ülemus haldab kõiki mikromajanduslikult, võib juhtuda, et ülemusel pole palju tööd ja nii juhib see kõiki teisi. Annate sellele ülemusele rohkem tegelikku tööd ja leiate, et mikrojuhtimine peatub. Teine asi, mida saate teha, on usalduse äravõtmine, mis kõlab halvasti, mis on halb reaalses maailmas, kuid mängus muudab see selle lõbusamaks. Üks mäng, mida me kirjeldame, kannab nime Dead of Winter. Minu kaasautor armastab seda mängu ja kirjutas sellest suurepärase peatüki. Ja Dead of Winteris on see zombie-apokalüpsise mäng, kus olete zombie-apokalüpsise ellujääja.

Ja teil on see avalik eesmärk, mis on koostöö eesmärk, kus rühm peab ellu jääma. Kuid siis on teil kõigil see salajane eraeesmärk, mis on sageli vastuolus avaliku eesmärgiga. Nii et alfamängijat pole, sest alfamängijaks saamiseks peab teil olema kogu teave, mida kõik teised teevad. Kui neil on oma päevakord, ei saa te neile öelda, mida teha. Nii et see on alfamängija probleemile tõeliselt huvitav lahendus, ehkki tegelikus elus õõvastav lahendus, sest reaalses elus soovite, et kõigil oleks sama missioon. Kuid kahjuks, nagu paljudes organisatsioonides, on ka avalikult tunnustatud universaalne eesmärk, kuid siis on kõigil oma väike salajane tegevuskava, mida nad kulisside taga ühendavad.

Brett McKay: Õige. Peatükk 'Talve surm' ja mängud, kus on ühistu pluss isiklik isiklik eesmärk, olin selline: 'See kõlab suurepäraselt', sest mulle lihtsalt meeldib see ... 'Sest see kõlab elutruult. Nagu te just ütlesite, on igal organisatsioonil see avalik eesmärk, kuid igal selle grupi inimesel on selle avaliku eesmärgi nimel tööd tehes igaühel oma asi, mida nad üritavad eraviisiliselt teha. Ja ma olin selline: 'See on nagu päris elu.'

Jonathan Kay: Jah. Ja kahjuks on see nagu päris elus. Ja üks peatükis välja toodud punkt on see, et kui lähete raamatupoodi, on konfliktide haldamise kohta palju raamatuid. Ja see on oluline oskus. Kuid ühistulised lauamängud õpetavad meile, et suur osa rahulolematust, mida inimesed organisatsioonides kogevad, pole tegelikult väliselt väljendatud konfliktide tulemus. Sest neil kõigil on sama eesmärk, milleks on raha teenimine, organisatsiooni tervise säilitamine, kliendi teenimine jne jne. Tõeline hõõrdumine tuleb nendest märkimata, mõnikord passiivselt agressiivsetest vaidlustest, kus ühine eesmärk varjab asjaolu, et igaühel on oma väike privaatne päevakava. Ja mõnikord on see eraviisiline päevakava just umbes ... See puudutab alfamängijate probleemi, see on see, et nad tunnevad end eraldatuna soovides proovida avalikku eesmärki. Nad on tõrjutud, sest keegi võtab kogu oma töö, sest ta ei usalda teda head tööd tegema. Nii et lauamängud, eriti see lauamängude ühistu žanr, annab minu arvates tõeliselt nüansseeritud ülevaate sellest, kuidas paljud meist kogevad organisatsioonis esinevaid mõnevõrra ütlemata pingeid, isegi kui kõigil on sama eesmärk.

Brett McKay: Olgu. Nii et Dead of Winter oli selle mängu nimi.

Jonathan Kay: Surnud talv. Jah. Tõesti hea mäng.

Brett McKay: Surnud talv. Ma lähen ostan selle, see kõlab vinge. Meil ei saa olla lauamängude kohta taskuhäälingusaadet ega tohi rääkida lauamängust, mida inimesed armastavad või vihkavad. See on monopol. Niisiis, kõigepealt rääkige sellest. Mis sa arvad, miks see mäng inimeste ja mängijate vahel nii tugevat lõhet tekitab?

Jonathan Kay: Noh, see on paradoks, sest nagu me väidame, ei saaks Monopoli täna kunagi toota. See rikub nii palju lauamängu hea kujunduse reegleid, et on ime, et see nii populaarne on. Ja kui seda ei oleks olemas, ja keegi tuleks mängude tootja juurde ja ütleks: 'Hei, mul on mängu jaoks selline suurepärane idee', siis seda ei toodeta, kuna sellega on palju probleeme. Monopoli peamine probleem, mida te kaasaegse euromängu puhul kunagi ei näeks, on see, et inimesed jäävad mängust välja. Nii et see võib olla kolmetunnine mäng, kuid üks tüüp kõrvaldatakse tunni pärast ja ta veedab järgmised kaks tundi lihtsalt oma sõprade kallal, sest ...

Brett McKay: Ja vaadates kedagi mängimas monopoli.

Jonathan Kay: Jah.

Brett McKay: Mis pole tore.

Jonathan Kay: Ei, see on jube. Eriti kui teate, et olete sellest mängust välja jäetud. Ja nii ükskõik kui halvasti Catanil läheb, lõpetate mängu täpselt samal ajal kui võitnud tüüp. Ja see kehtib kõigi heade, kaasaegsete lauamängude kujunduste kohta. Nii et seal on reegel. Monopoli teine ​​probleem on see, et tal on sama probleem nagu paljudel võitjaga võetavatel riikidel, sest rikkad saavad rikkamaks ja vaesed vaesemaks. Ja selle ümberpööramiseks puudub mehhanism. Nii et monopolis kutsume inseneriteaduses seda ebastabiilseks dünaamiliseks mehhanismiks, kuid teil on olukord, kus kellegi hotelli maandumisel peate mitte ainult andma talle oma raha, vaid võib-olla peate oma kinnisvara hüpoteeki panema ja enda maha müüma. majad ja hotellid 50% väärtusega, sest nii on reeglites öeldud. Nii et te ei tee mitte ainult teist inimest rikkamaks, vaid rikute raha teenimiseks omaenda väärtust. Ja siin on analoogia, et kui kaotate oma sektori reaalses elus konkurendile kaotuse, peate võib-olla oma auto müüma. Ja kui müüte oma autot, ei saa te oma äri ajada. Või kaotate oma maja ja olete siis kodutu ja teie elu läheb spiraalselt. Turvavõrku pole.

Ja monopol on mäng, millel puudub turvavõrk ja mängus on väga vähe mehhanisme, mis võimaldavad inimesel kaotuse korral mängu tagasi tulla. Kusjuures tänapäevastes mängudes seda on. Catanis on see asi röövliks, mis kõlab halvasti, aga ma naljatlen, et seda tuleks nimetada sotsiaalse õigluse ikooniks. Kuna röövel ohverdab tavaliselt võitnud mängija, põhjustavad ülejäänud kolm mängijat selle mängija kõige produktiivsemale varale. Kusjuures seda on monopolis väga vähe. Ja põhjus, miks inimesed raha tasuta parklasse kleebivad, mis muide pole reeglites, kuid sellest on saanud omamoodi rahvareegel, mis ütleb: 'Olgu, meil on see suur rahanõu. See saab olema nagu loterii. ' Põhjus, miks inimesed seda teevad, on see, et see võimaldab kaotavatel inimestel mängu tagasi tulla. See on nagu inimesed oleksid loonud selle rahva lahenduse Monopoli probleemile ja me oleme ühiselt otsustanud, et nii me selle probleemi lahendame. See on ikka kohutav mäng ja mulle see ei meeldi ja ma ei soovita seda, kuid parem on võib-olla keskel oleva loteriiga kui ilma.

Brett McKay: Noh, see on midagi, millest teie ja teie kaasautor räägite mõne selle vana ooterežiimiga mänguga, et inimesed on reegleid muutnud, et muuta need meeldivamaks või muuta need lõbusamaks ja kaasahaaravamaks või lihtsalt teistsuguseks. Nii et monopol, jah, kehtib tasuta parkimise reegel. Ma arvan, et elus räägite inimestest, nagu nad müüksid lapsi, mis on kohutav. Te ei teeks seda päriselus, kuid see on selline: 'Noh, see on midagi muud, see lisab mängule vürtsi ja muudab selle natuke lõbusamaks.'

Jonathan Kay: Noh, põhjuseks, miks inimesed lapsi üksteisele müüvad, on see nii suurepärane viis õrna ja läikiva kodanliku normaalsuse õõnestamiseks, et mäng õhkub. See on transgressiivne ja inimestele meeldib transgressiivne olla. Muide, elu ... ma ei taha olla mängunobu, kuid elu pole mäng, mida tõsised mänguharrastajad mängivad. Kui mängite Life'i, on see tavaliselt sellepärast, et olete sõpradega väljas, võtate paar jooki või mängite oma lastega vms. See on lõbus mäng, millega saab ringi keerata. Selliste juhuslike reeglite kohandamist ei leia kunagi kunagi näiteks tõsiste malemängijate, tõsiste backgammonimängijate või muu sellise või isegi tõsiste rabelemismängijate seas. See on selline kruvimine, mida näete väga juhuslikes mängude subkultuurides.

Brett McKay: Nii et nende mängude puhul teeb mängu lõbusaks see, et selles on element ebaõnnestumisi. Sa ei saa kogu aeg võita. Ja kui teete seda nii kaua kui teil on, kas arvate, et teie kogemus lauamängudes ebaõnnestub, on see kandunud ka kogu ülejäänud elu? Kas see on teinud ... Kas ma proovin öelda, kas lauamänge on vastupidavuse nimel harjutatud? Või arvate, et siin pole ristmikku?

Jonathan Kay: Ma arvan, et vastupidavus on oluline omadus, eriti mis puudutab lapsi. Seda proovin ja õpetan oma lastele. Ma arvan, et seda üritavad kõik nüüd oma lastele õpetada. Ma arvan, et see sõltub teie isiksusest, mida te sellest saate. Minu puhul on üks tohutu asi lauamängude subkultuuri toimimise tõttu, harrastajate seas on see selline ... See pole nõutav, kuid seda juhtub palju, kus mängite mängu ja siis, kui tükke tagasi panete kastis veedate 10 minutit mängu analüüsimiseks. Ja see on umbes selline: 'Ah jaa, ma arvasin, et võidan, aga siis said selle ruumi enda kontrolli alla ja siis mõistsin, et ma pean selle riski võtma ja risk ei läinud hästi.' Ja paljud inimesed vihkavad seda. Kui ma mängin koos ... On teatud inimesi, kellega ma mängin, näiteks: 'John, mäng on läbi. Räägime millestki muust.' Kuid on ka teisi inimesi, kes… Sõna otseses mõttes kestab arutelu mõnikord peaaegu sama kaua kui mäng ise. Ja ma olen selline inimene. Mulle meeldib mängujärgne analüüs. See meelekombestik on minu eluviisi täielikult mõjutanud.

See mõjutab seda, kuidas ma oma tööd teen, see mõjutab seda, kuidas ma vanem olen. Et kui midagi ei klapi, proovin endalt küsida ja öelda: 'Kuule, vaata, see ei olnud madude ja redelite mängimine, ma tegin mängus otsuseid. Millised olid minu tehtud otsused head ja millised halvad? ” Ja kuna ma mängin palju lauamänge ja mul on selline harjumus, siis teen seda lihtsalt oma elu igas aspektis. Ja see võib olla teiste jaoks ülimalt tüütu, kui mõelda valjusti: „Miks mind seal supermarketis lahti kiskuti? Vaatame neid 17 põhjust. ' Kuid see võib viia ka selleni, et saaksite õppetunde asjadest, mis varem oleks teile lihtsalt pahameelt ja viha tekitanud.

Brett McKay: See kõlab nagu mängud, need annavad teile vaimse mudeli, et mõelda oma elule või erinevatele olukordadele teie elus.

Jonathan Kay: Jah. Ja muide, see mudel pole alati rahustav. Kui kaotate mängu ebaõnne tõttu, mida te ei suutnud kontrollida, võib see teid fataalseks muuta, kui rakendate seda ülejäänud eluks. Enamasti on aga nii, et kui kaotate mängu, näiteks strateegiamängu, sellise mängu, millest me raamatus võib-olla rohkem räägime, on põhjus ja see oli põhjus, mille üle teil oli kontroll. Nüüd võite selle liiga kaugele viia ja muuta selle enda süüdistamise kultuseks ning öelda: „Tegin need neli viga. Rumal. Rumal. Rumal. '

Kuid see pole viis, kuidas soovite sellele läheneda. Tahad öelda: 'Kuule, vaata, mul on hea meel, et need vead selles mängus tulid. Mängud on lõbusad. Keegi viga ei saanud. Ja need on mõeldud madala panusega. ' Minu kaasautoril on see metafoor, et mängud on ... Nad loovad sellise ringi. Ja kui seisate selles ringis, saate katsetada ja lõbutseda ning proovida uusi asju. Ja teate, et see on lihtsalt mäng ja olete selles keskkonnas, kus saate proovida olla agressiivne, passiivne või inimesi petta. Teid ei seo kõik samad reeglid, mis reguleerivad teie isiksust väljaspool seda ringi. Ja kui olete nutikas või seiklushimuline, kasutate seda kogemust elutegevusega seotud ideede ja strateegiate katsetamiseks, mida saate seejärel rakendada, kui tegelikus elus on suurem panus.

Brett McKay: Hästi, nii et paljud inimesed on kodus kinni. Kas on mingeid mänge inimestele, kes soovivad selles euromängu žanris alustada? Kas mõni, mida soovitate vaadata, on kergesti õpitav ja tore mängida?

Jonathan Kay: Ma alustan inimesi tavaliselt lühemate mängudega, sest see on nagu kõik muu. See on nagu jõusaalis käimine; sa ei alusta inimesi kolmetunnise treeninguga, vaid võid alustada 45-minutilise treeninguga. Ja seal on mäng nimega Splendor, mis mulle väga meeldib. See tuli välja paar aastat tagasi. See pole küll maailma suurim mäng, kuid üsna lühike. See on umbes 45 minutit ja seal on palju ... See ei võta palju lauaruumi. Mängida saab kahe või kolme mängijaga. Ma arvan, et kõige parem on neljaga. See on selles osas hea mäng. Seal on mäng nimega Can’t Stop, millel on see väga lihtne eeldus. See on täringumäng ja see on nii lõbus. See on alamängitud mäng. See mäng on tavaliselt poole tunniga läbi. Can't Stop on tõesti hea. Sellel on mõned Euro prügielemendid, see on plastist ja erksad põhivärvid. Nii et esteetika on nagu need 70ndate mängud, nagu Battleship, kuid see on lõbus mäng ja selles on rohkem strateegiat, kui inimesed arvavad.

Seal on mäng nimega Azul, A-Z-U-L, mis on selles 45-minutilises žanris ja millel on väga kombatav tunne. See on peaaegu nagu mängimine plaatide ja mosaiikidega, mis klõpsavad sel lõbusal viisil. Paljudele inimestele meeldib mängu kombatav element. Sagrada on selles kategoorias veel üks mäng. Teete väga visuaalsest peitsklaasist aknaid.

Brett McKay: Noh, Jonathan, see on olnud suurepärane vestlus. Kuhu saavad inimesed minna raamatu ja teie töö kohta rohkem teada saama?

Jonathan Kay: Nad saavad lihtsalt raamatu, mis on 'Teie liikumine', Google'isse sirvida. Minu nimi on Jonathan Kay ja kaasautori nimi on Joan Moriarity. Ja see raamat on saadaval Amazonis ja kõigis tavalistes kohtades. Minu Twitteri käepide on J-O-N-K-A-Y. Ma ei piiksuta lauamängude kohta nii palju, kuid kui inimesed soovituste saamiseks minu jutuks piiksuvad, siis ma alati mõtlen neile vastata. Minu DM-id on avatud ja mulle meeldib lauamängudest rääkida.

Brett McKay: Noh, Johnathan Kay, aitäh teie aja eest, see on olnud rõõm.

Jonathan Kay: Aitäh.

Brett McKay: Minu täna külaline oli Jonathan Kay. Ta on raamatu 'Sinu liikumine' kaasautor. See on saadaval aadressil Amazon.com ja raamatupoodides kõikjal. Samuti saate vaadata meie saate märkmeid aadressil aom.is/boardgames, kust leiate linke ressurssidele, kus saate sellesse teemasse süveneda.

Noh, see lõpetab AOM-i taskuhäälingu veel ühe täienduse. Vaadake meie veebisaiti aadressil artofmanliness.com, kust leiate nii meie podcastide arhiivid kui ka tuhanded artiklid, mille oleme aastate jooksul kirjutanud peaaegu kõigest, mis teile pähe tuleb. Ja kui soovite nautida AOM-i taskuhäälingusaadete reklaamideta episoode, saate seda teha Stitcher Premiumis. Minge saidile stitcherpremium.com, registreeruge, kasutage väljaregistreerimisel koodi MANLINESS, et saada tasuta kuu prooviperiood. Kui olete registreerunud, laadige Stitcheri rakendus alla Androidi või iOS-i ja võite hakata nautima AOM-i taskuhäälingu reklaamideta episoode. Ja kui te pole seda veel teinud, oleksin tänulik, kui võtaksite ühe minuti, et anda meile ülevaade Apple Podcastsi või Stitcheri kohta. See aitab palju välja. Ja kui olete seda juba teinud, aitäh. Kaaluge saate jagamist sõbra või pereliikmega, kes teie arvates võiks sellest midagi saada. Nagu alati, tänan teid jätkuva toetuse eest. Järgmise korrani on see Brett McKay, kes tuletab teile meelde, et ärge kuulake ainult AOMi taskuhäälingusaadet, vaid tehke kuuldu ka ellu.