Cribbage'i mehine ajalugu ja kuidas mängu mängida

{h1}

'Sel ajal kui ma seal istusin ja mõtlesin, kuidas Bill oli suur kunstnik ja kuidas isegi tema sõlmitud sõlmed olid kunstilised, oli ta mingil moel cribbage'i mängus minust ette jõudnud, kus ta oli tükk. Vähemalt olin ma palju parem kui tema kribamises, kunagi metsa lemmik sise-ajaviide. Mängisime seda isegi õues ja sageli kandis üks meist oma kaardipakki kaardipakki ja kribulauda ning keset hommikut ja pärastlõunat kolasime palki ja pidasime mängu. ' -Sellest jookseb läbi jõgi autor Norman Maclean


Täna hiljem läheme postitama artikkel selle kohta, kuidas teha kribalauda. Kuid tundub, et enne seda peaksime jagama selle klassikalise mängu ajalugu ja mängureegleid.

Kriibimängu on mehed armastanud sajandeid. Arvatakse, et selle on leiutanud või vähemalt kodifitseerinud Briti sõdur ja luuletaja Sir John Suckling 17.th sajandil tõid selle Ameerika kolonid Ameerika kallastele, kus see sai kolooniates, eriti Uus-Inglismaal, üsna populaarseks. Vaja ainult kahte mängijat, võtsid meremehed ja kalurid selle hõlpsalt kasutusele, et aeg maha tõmmata. Cribbage-lauad, millel on kas 61 või 121 auku, on valmistatud mitmesugustest materjalidest ning võivad olla vormilt ja stiililt üsna ainulaadsed ja keerukad. Eskimod valmistaksid morsakestest kihvtilauad, et kaubelda meremeeste ja kaluritega, kes tegid oma külade lähedal sadamat.


Morsus-meriluus-kribalauad Alaskal.

Morsamihammastest valmistatud kribalauad.
Fotoallikas

Cribbage oli meremeeste seas populaarne sadu aastaid, nautides II maailmasõja ajal mereväes eriti laialt levinud mängu. Seda peeti allveelaevade mitteametlikuks mänguks, kes mängisid ööpäevaringselt Jaapani laevadele patrullides.


Kuulsaim mereväe kribamisega seotud vahejuhtum leidis aset 1943. aastal sõja ühe kuulsama allveelaeva USS Wahoo pardal. Wahoo neljandaks sõjaväepatrulliks anti käsk suunduda Kollase mere äärmisele põhjajõele, piirkonda, kuhu varem polnud ühtegi alamjooksu läinud. Daireni poolsaare lähedal olid veed madalad ja meeskonnaliikmed muutusid ohtlikule territooriumile libisedes närviliseks. Pingest vabanemiseks hakkasid alamkomandör Dudley 'Mush' Morton ja tema tegevjuht Richaed 'Dick' O’Kane mängima kribamist. Morton jagas O’Kane'ile “Perfect 29” käe - neli viis ja tungraua - kombinatsioonide eest võimalikult kõrge punktisumma ühe kripeldamise tehingus. Tehti ümbriku tagakülje arvutused ja 216 000: 1 oli tõenäosuse tõenäosuse koefitsient. Meeskonna meeleolu kinnitas nende meelest väga õnnelik ennustus. O’Kane lasi kaastöötajatel viis kaarti alla kirjutada ja ta raamistas need.

II maailmasõja kontradmiral Richard Hetherington “Dick” O

Kontradmiral Richard Hetherington “Dick” O’Kane. O’Kane eristab seda, et ta osales otseselt Jaapani laevanduse edukamates rünnakutes kui ükski teine ​​sõja ajal võitlev allveelaevaohvitser.


Õnn juhtus patrullis küll - selle lõpuks oli Wahoo püstitanud uppunud laevade arvu rekordi. See jätkus ka O’Kane'i jaoks. Kui ta Wahoo'st eraldati ja Tangi juhatati, purustas see allüksus enamiku ühe patrulli uppunud laevade rekordi. Ja kui jaapanlased ta tabasid, kui Tangi uputas ekslik torpeedo, mis ringis tagasi ja tabas seda, elas O'Kane sõja üle ning autasustati teda allveelaeva finaali ajal 'silmatorkava galantsuse ja kohutamatuse' eest. toimingud.

O’Kane’i õnnelik kribalaud on muutunud oluliseks allveelaevade traditsiooniks; alates II maailmasõjast on see edastatud Ameerika Ühendriikide Vaikse ookeani laevastiku vanimale aktiivsele allveelaevale. Kui allüksus on lõpetatud, antakse see järgmisele vanimale allveelaevale, kus see paigutatakse palatiruumi. Kuulus võrevoodi pardal elab praegu USS Bremerton, mis alustas tegevust 1978. aastal.


Vintage-mehed mängivad baaris õllekorkidega cribbage

Cribbage jäi meeste seas populaarseks ka pärast II maailmasõda ning see oli vähemalt minu isa põlvkonna vältel üliõpilaste lemmikmäng. Kuid tundub, et see on koos enamiku teiste analoogmängudega suures plaanis poolehoiu ja silmist kadunud. Ma ei tea paljusid mehi, kes mängivad, kuigi see elab jätkuvalt ülikoolimeeste ja perede taskus.


Mu abielumehed andsid mulle mitu aastat tagasi kripeldusplaadi, kuid ma ei kasutanud seda kunagi, sest ma ei teadnud, kuidas! Nii et ma arvasin, et on lõpuks aeg see klassikaline mäng enda jaoks ära õppida. Nagu iga uue mängu õppimisel, on ka kõigist reeglitest raske aru saada ja mängimine on ebamugav, kuid mõne vooru järel saate sellest aru. Ja kui olete seda teinud, avastate mängu, mis hõlmab nii õnne kui ka oskusi, aitab teil aritmeetikat lihtsustada ja on üsna nauditav.

Cribbage'i mängitakse traditsiooniliselt kahe inimesega, kuid võite mängida ka nelja (kaks kahele) või kolmega koos muudetud reeglitega. Seda saab mängida ka kas viie või kuue kaardiga, kuid viimane on ülekaalukalt kõige levinum ja populaarsem versioon.


Kui soovite teada, kuidas ka cribbage'i mängida, on allpool reeglid.

Kaks sõjaväekindralit mängivad vormiriietuses kribu.

Kuidas mängida Cribbage'i

(Kahe mängijaga - kuuekaardi)

Need reeglid on võetudKaardimängude ametlikud reeglid, mille avaldas 1922. aastal USA mängukaart Co, olen selguse huvides teinud mõned väikesed muudatused.

Pakk. -Täispakett, 52 kaarti.

Mängijate arv- kaks või kolm; või neli partneritena. Parim kahe käega.

Kaartide auaste.K (kõrge), Q, J, 10, 9 jne kuni A (madal).

Lõikamine. - Lõpuks pakkumine - madalad pakkumised, madalaim kaart on äss.

Segamine. - kumbki mängija võib segada, viimane diiler ja diileri vastane (pone) kärpida.

Tegelemine. - jagage kummalegi kuus kaarti vaheldumisi, alustades pone'ist.

Vale käitumine. — Järgmised on eksitused, mille karistus on 2 punkti (vastase poolt kohe löödud):

  1. Pakendi lõikamata jätmine.
  2. Kaardi vale käitlemine ja vea parandamata jätmine enne teise kaardi jagamist.
  3. Kaardi paljastamine kauplemise ajal.
  4. Mõlemale mängijale jagatakse liiga palju või liiga vähe kaarte.

Vale juhtumi korral võib pone nõuda sama diileri uue tehingu sõlmimist.

Esimesel kolmel juhul peab pone enne kaartide vaatamist otsustama, kas tal on uus tehing või mitte.

Kui diileril on vale kaartide arv, võib pone öelda, kas diil kehtib või mitte, kuigi ta on kätt vaadanud. Kui diil seisab ja diileril on liiga palju kaarte, võib pone diileri käest üleliigsed kaardid tõmmata ja asetada paki ülaosale, vaadates neid, kui diiler on neid näinud; kui seda on liiga vähe, pakub edasimüüja defitsiiti pakendi ülaosast. Kui pone'il on liiga palju või liiga vähe kaarte, peab ta enne kaartide vaatamist ütlema, kas diil jääb kehtima või mitte. Kui pakkumine kehtib ja pone'il on liiga palju kaarte, võib ta asendada üleliigsed kaardid paki ülaosas; kui seda on liiga vähe, võib ta nõuda edasimüüjalt puuduse toimetamist pakendi ülaosast.

Kui kaart on pakis, peab sama edasimüüja sõlmima uue tehingu.

Kui leitakse, et pakk on vale, peab sama edasimüüja sõlmima uue tehingu, kuid see ei mõjuta varasema vale pakendiga tehtud tulemusi.

Väljaspool tehingu võib peatada igal ajal, enne kui pone oma kaardid kätte võtab. Vigase mängija eest karistatakse 2 punkti (vastane lööb kohe). Pärast seda, kui pone on oma kaardid kätte võtnud, peab kordusmüük seisma ilma karistuseta.

Võrevoodi. - Tehing on lõpule viidud, iga mängija viskab kaks kaarti käest allapoole. Need kaardid moodustavad võrevoodi ja kuuluvad diilerile. Nendega ei tehta midagi enne, kui käed on mängitud, kui edasimüüja hindab võrevoodi sisaldavaid punkte koos starter.

Starter.—Peale viskamise järel lõikab pone paki ja edasimüüja pöörab uuesti ühendatud paki pealmise paki ülemise kaardi (nn Starter) ülespoole. Starterit ei kasutata käemängu ajal, vaid seda loetakse iga käe ja võrevoodi puhul lõplikul loendusel. (Vt Käte loendamine.) Kui starter on jack (nn Tema kontsad), saab diiler kohe 2 punkti. Need punktid tuleb koguda enne, kui diiler mängib kaardiga, vastasel juhul ei saa ta neid lüüa.

Mängu objektid. - mitmesuguste loendamiskombinatsioonide moodustamiseks, näiteks paarid, kolmikud, neljad, järjestused ja viisteist, nagu on selgitatud jaotistes „Mängupunktid” ja „Käte ja võrevoodi loendamine”. Need kombinatsioonid võivad olla moodustatud mängul olevate kaartide kukkumisest või neid võib hoida kätes ja võrevoodis koos starter.

Näidend.Pärast starteri pööramist mängib pone suvalise kaardi otse tema ees lauale ja teatab selle arvulise (või pipi) väärtuse. (Kõik kuningad, kuningannad ja tungrauad kuulutatakse kümnetena ja kõik muud kaardid vastavalt kohtade arvule.) Seejärel mängib edasimüüja kohe tema ees kaardi, et hoida oma kaart poni omast eraldi, ja teatab oma kaardi summa kaart ja see, mida juba mängiti. Mäng jätkub vaheldumisi sel viisil, lisades iga mängitud kaardi väärtuse juba mängitule ja teatavaks tehtud summa tingimusel, et mängitud kaartide summa ei tohi ületada 31. Kui tema kord mängimiseks pole kummalgi mängijal ühtegi kaarti, mis mängiks summas 31, teatab ta a 'Mine'- tähistades 'Mine ja mängi, kuna ma ei saa edasi mängida.' Teine mängija, kui ta seda suudab, jätkab mängimist kuni 31-aastaseks saamiseni või ei saa enam mängida. Kui ta ei saa mängida, siis ta sedastab.

Mine. -Mängija, kes jõuab mängu ajal kõige rohkem 31-le, saab 1 punkti; kui ta jõuab täpselt 31-ni, siis 2 punkti.

Viimane mängitud kaart loeb 1. Kui see on 15, saab see 3 punkti - viisteist - 2 ja 1 mängu '1' eest. Viimast kaarti ei loeta, kui see teeb 31.

Kui on jõutud 31-ni või deklareeritud ja kinnitatud “minek”, pöörab iga mängija mängitud kaardid kohe enda ees näoga alla ja mängija, kelle järgmine kord on, hakkab mängima täpselt samamoodi nagu varem, ülejäänud mängijatest kaardid käes. Sellise mänguviisiga alustatakse loendamist uuesti, kuni mängitakse käsi. Mitte mingil juhul ei saa mängida kaarti, mille koguarv ületab 31. Mängijad peavad alati mängima vaheldumisi, välja arvatud juhul, kui üks mängija on kutsunud 'minema' ja teine ​​saab veel mängida kahte või enamat kaarti.

Punktid mängus. - Mängu ajal saab teha järgmisi punkte ja neid lüüa:

Viisteist.—Kui mängija mängib kaarti, mis muudab mängitud kaartide arvväärtuse täpselt viieteistkümneks, saab ta 2 punkti, kuulutades „Viisteist kaks“.

Paarid.—Kui kumbki mängib kaarti, mis teeb paari (s.t. on sama nimiväärtusega kui viimane mängitud kaart, kahe nelja või kahe tungrauaga), saab ta 2 punkti.

Kolmikud, kolmikud või paarid Royal.—Kui pärast paari loomist mängitakse kohe teine ​​sama nimiväärtusega kaart (ilma et oleks sekkunud 31 või „go”), saab kolmanda kaardi mängija kolme paari eest 6 punkti. (Seega, Q H, Q C ja Q S. Q H ja Q C on üks paar; Q H ja Q S teine ​​ning Q C ja Q S kolmas.)

Neljad, topeltpaarid või topeltpaarid Royal.—Kui pärast kuningliku paari loomist mängitakse kohe sama nimiväärtusega neljas kaart (ilma et oleks sekkunud 31 või „go”), saab sellise neljanda kaardi mängija kuue paari eest 12 punkti. (Seega on neli K-d - K H ja K D üks paar, K H ja K C sekund, K H ja K S kolmas, K D ja K C neljas, K D ja KS viies, K C ja KS kuues.)

Järjestused või jooksud.—Kui mängitakse kolme või enamat kaarti, kõik numbrilises järjestuses, loeb viimase kaardi mängija iga kaardi kohta 1 punkti, isegi kui neid ei mängita numbriliselt. (Seega on 6-8-7 kolme kaardiga järjestus, mis on sama mis 6-7-8.) See kolme jooksuga hindab 3 punkti. Kui lisada järjekorras neljas kaart, saab see lisaks kolmele esimesele skoorile veel 4 punkti jne.

Sekkuv kaart või duplikaat 'Purustab' järjestuse; seega 5-4-3-3. 5-4-3 on kolmest kaardist koosnev jada, kuid teine ​​3 ei ole järjestuses, sest esimesed 3 lõhuvad selle. Kõik järjestused peavad jääma 31 piiresse ja neid ei saa jätkata pärast 31 või “go” väljakuulutamist.

Märkus. - Vastased võivad moodustada paarid, kolmikud, neljad ja järjestused vaheldumisi mängides ning ka kaardid, mida mängitakse ühest käest (31 piires) pärast seda, kui teine ​​mängija on kuulutanud 'mineku'.

Näide mängimisest ja skoorimisest. - A mängib 4; B a 5, kuulutades välja 9; A, 3, kuulutades välja 12, jooksuga 3 (kogudes 3 punkti); B, 3, teatades viisteist kaks ja paar (kolmest), 4 punkti; A, 3, kuulutades välja 18, paariga royal, 6 punkti; B, 7, kuulutab välja 25. A-l on ainult 9 ja ta kutsub 'minema'. B mängib 6, kuulutades välja 31, 2 punkti. Kaardid pööratakse ja A mängib 9, kusjuures viimane kaart on 1 punkt.

Pärast kaartide välja mängimist võtab iga mängija oma käe ja loeb kõik selles olevad punktid koos esimesena loendava stardiga. Pärast käte loendamist loeb diiler kõik võrevoodi punktid koos starteriga. Kõik punktid kogutakse kohe pärast loendamist.

Käte ja võrevoodi lugemine.Käte ja võrevoodi punktid on järgmised (starterit kasutatakse nii, nagu oleks see osa käest või võrevoodist, nii et viis kaarti loetakse kokku):

  • viisteist kaks
    • kaks punkti iga kahe või enama kaardi eraldi kombinatsiooni eest täpselt viisteist
  • jookseb
    • kolm punkti järjestikuse kaardi jooksu eest (olenemata ülikonnast)
    • neli punkti nelja jooksu läbimise eest
    • viis punkti viie jooksu läbimise eest
  • paarid
    • kaks punkti omamoodi kaardipaari eest
    • kuus punkti kolme omamoodi kaardi eest (tuntud kui “kuninglik paar”, mis koosneb kolmest erinevast paarist)
    • kaksteist punkti nelja omalaadse kaardi eest ('double pair royal', mis koosneb kuuest erinevast paarist)
  • loputada
    • neli punkti masti eest, kus kõik käes olevad neli kaarti on ühesugused, lisapunktiga, kui ka stardikaart on samast mastist.
    • üks punkt stardikaardiga sama ülikonna tungraua hoidmise eest ('üks tema nob' või 'tema nobes')

Starterit ei kasutata käte mängimisel, vaid ainult mängude järgsete käte ja võrevoodi loendamisel.

Hinded. -Punkte kogutakse siis, kui need on tehtud tõmbetahvlil või laual, millel on neli rida auke, 30 auku reale ja üks lisaauk mõlemas otsas nelja rea ​​vahel. (Vt lõikamine) helistas Kodu või Mäng augud.

Laud tuleks asetada mängijate vahele horisontaalselt ja kumbki peaks algama samast otsast, kinnitudes üksteisega paralleelselt välisservast alla ja ülespoole kodu poole. Kuuekümne esimene ehk mänguauk on objektiivne punkt ja kes selle esimesena jõuab, see mängu võidab. Skoorimiseks kasutatakse nelja tihvti, iga mängija jaoks kaks, tavaliselt erinevat värvi. Esimesed punktid, mis on tehtud mõlemal küljel, on alguspunktist tähistatud nõelaga oma õigesse auku, kusjuures iga auk loeb 1 punkti. Kui teine ​​loendus on tehtud, lugege selle asemel, et loendada esmakordselt kasutatud tihvtiga, allesjäänud tihvtiga, misjärel ühendage alati augud, liigutades tagumine pulk teistest [hüppamine] ette.

Mäng.Mäng koosneb 61 või 121 punktist.